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503 millions de fans du « 2D », 168,9 Md¥ de goodies : comment la Chine a transformé l’otaku en culture de masse
En Chine, « otaku » ne suffit plus à décrire l’écosystème ACG. 二次元, gaming, cosplay, création 同人, idoles virtuelles, figurines et guzi forment désormais une culture visible, sociale et massivement commercialisée. iiMedia estime le public pan-ACG à 503 millions de personnes en 2024 et la guzi economy à 168,9 milliards de yuans.
Par Florent Despréaux
Lieu : Chine

En Chine, « 宅 » ne veut pas exactement dire « otaku »
Dans une galerie de Shanghai, le mot japonais « otaku » ne suffit plus vraiment à décrire ce qui se passe. Des jeunes entrent en cosplay. D’autres comparent des badges, des cartes et des figurines. Certains portent des sacs couverts d’images de leur personnage favori. Dans les étages voisins, on joue, on photographie, on dessine, on achète des produits dérivés ou on suit une idole virtuelle.
À première vue, l’univers rappelle évidemment le Japon : anime, manga, cosplay, figurines, jeux vidéo. Mais la Chine a fini par fabriquer sa propre grammaire.
Le mot important n’est plus nécessairement « otaku ». C’est souvent 二次元 — èrcìyuán, littéralement le « monde en deux dimensions ». Et derrière ce mot s’est développée une culture tellement vaste qu’iiMedia Research estimait son public pan-ACG à environ 503 millions de personnes en 2024.
Attention : cela ne signifie pas que la Chine compterait 503 millions « d’otakus » au sens japonais. Cela signifie que des centaines de millions de personnes participent, à des degrés très différents, à un écosystème fait d’animation, de comics, de jeux, de personnages, de merchandising et de communautés.

Le caractère 宅 a pris en Chine un sens beaucoup plus large
Le japonais otaku — オタク / 御宅 — désigne historiquement un passionné extrêmement investi dans un domaine, associé dans l’imaginaire populaire aux anime, manga, jeux ou collections.
En Chine, le caractère 宅 — zhái — a pris un chemin différent. Dans la langue courante, 宅男 et 宅女 peuvent simplement désigner un homme ou une femme qui aime rester chez lui. Quelqu’un qui commande ses repas, regarde des séries, joue beaucoup ou préfère éviter de sortir peut être qualifié de 宅 sans connaître un seul manga.
C’est aussi pour cela que les passionnés d’anime, de manga et de jeux préfèrent souvent utiliser des termes plus spécifiques. Le plus important est 二次元.
二次元 : le « monde 2D » qui a élargi la culture otaku
À l’origine, le terme renvoie simplement à la « deuxième dimension ». Dans les communautés japonaises puis chinoises, il devient une manière de parler des personnages et univers dessinés, par opposition au monde réel, parfois appelé 三次元, la troisième dimension.
En Chine, le sens s’est progressivement élargi. Aujourd’hui, 二次元 peut englober anime, manga, donghua chinois, jeux vidéo à esthétique anime, light novels, cosplay, idoles virtuelles, VTubers, fanarts, fanfictions, figurines, goodies et une vaste économie de personnages et d’IP.
C’est pourquoi parler de culture ACG — Animation, Comics, Games — ou parfois ACGN avec les Novels est souvent plus précis que de traduire systématiquement tout cela par « culture otaku ».
Tout commence pourtant largement avec le Japon
Dans les années 1980 et 1990, les enfants chinois découvrent de nombreuses productions japonaises à la télévision : Astro Boy, Doraemon, Dragon Ball, Slam Dunk, Saint Seiya et bien d’autres.
Puis les supports changent : VCD, DVD, ordinateurs, forums, téléchargement et fansubs. Au cours des années 2000, les restrictions touchant certains contenus étrangers et l’évolution rapide d’Internet contribuent à déplacer une partie de cette culture vers des circuits communautaires.
Mais il faut éviter une causalité trop simpliste : les restrictions n’expliquent pas seules l’essor du piratage ni des communautés de fans. Internet, le prix des contenus, l’accès limité à certaines œuvres et le développement du numérique jouent également un rôle.
Puis la passion quitte la chambre
Le véritable changement se produit lorsque cette culture cesse d’être seulement quelque chose que l’on consomme chez soi. Conventions, cosplay, rencontres, création amateur, événements, boutiques spécialisées et communautés en ligne qui se retrouvent physiquement font sortir le 二次元 dans l’espace public.
Bilibili joue un rôle central dans cette transformation. La plateforme naît à la fin des années 2000 autour des communautés ACG avant de devenir beaucoup plus large. Son système historique de commentaires danmu, qui défilent directement sur les vidéos, transforme le visionnage en expérience collective.
On ne regarde plus simplement une scène : on la regarde avec la communauté.
Être 宅 ne signifie donc pas forcément rester seul chez soi
Un 二次元宅 peut passer énormément de temps en ligne, mais aussi sortir pour une convention, faire du cosplay, rejoindre un événement, visiter un magasin spécialisé ou retrouver d’autres fans.
Le mot 宅 a tellement élargi son sens qu’il sert aussi à désigner des passions qui n’ont pratiquement aucun lien avec les anime : 技术宅 pour la technique, 游戏宅 pour le jeu, 军事宅 pour le militaire, 历史宅 pour l’histoire ou 模型宅 pour les maquettes et figurines.
Ce n’est pas une nomenclature officielle. Ce sont des étiquettes sociales, souvent souples et parfois humoristiques, qui indiquent surtout qu’une personne est extrêmement passionnée par un sujet.

Le 二次元宅 reste néanmoins la figure la plus emblématique
C’est le profil le plus proche de ce que l’on imagine spontanément lorsqu’on parle d’otaku : anime, manga, jeux, light novels, cosplay, personnages et goodies.
Mais même à l’intérieur de cet univers, les pratiques sont multiples. Certains collectionnent, certains dessinent, certains jouent, certains suivent des doubleurs ou des idoles virtuelles, et beaucoup naviguent entre plusieurs communautés.
Les 游戏宅 ont transformé le jeu en univers culturel complet
Le gaming occupe une place particulièrement importante dans la culture chinoise. Console, PC, Steam et jeux mobiles coexistent, avec un poids considérable du mobile et des jeux de type gacha.
Genshin Impact, Honkai, Arknights et d’autres titres combinent jeu, personnages, narration, collection et merchandising. Le joueur ne se contente plus d’acheter un jeu : il entre dans un univers, suit son lore, regarde des streams, collectionne ses personnages et achète parfois des produits dérivés.
La frontière entre gaming et culture 二次元 devient ainsi extrêmement poreuse.
Puis il y a le 技术宅 : le geek que l’on respecte
La catégorie 技术宅 montre particulièrement bien pourquoi il ne faut pas traduire automatiquement 宅 par « otaku ». Un 技术宅 est un passionné de programmation, hardware, systèmes, électronique, réseaux, robotique ou IA.
Il peut évidemment aimer l’ACG, mais ce n’est pas nécessairement ce qui le définit. Le caractère 宅 exprime ici surtout l’intensité de la passion et de l’expertise.
La création 同人 transforme les fans en producteurs
Une autre partie essentielle de cet univers est la culture 同人 — tóngrén : fanarts, fanfictions, doujinshi, montages vidéo, créations musicales, cosplays originaux, illustrations et objets artisanaux.
Ici, le fan ne se contente plus de consommer une œuvre : il crée autour d’elle. Certaines communautés organisent leurs propres événements et vendent leurs créations. La culture de fandom devient ainsi un incubateur créatif.
Les idoles ont elles aussi rejoint le monde 二次元
Les 偶像宅 viennent historiquement de la culture des idoles, mais l’essor des personnages virtuels et des VTubers a encore brouillé les frontières. Une idole peut être humaine, virtuelle, animée ou exister à travers plusieurs supports.
Les fans regardent les lives, achètent des produits dérivés, organisent des actions de soutien et participent à des communautés parfois extrêmement structurées.
Et certains fans collectionnent avant tout les objets
模型宅 et 手办宅 désignent les passionnés de figurines, maquettes, statues, éditions limitées et blind boxes. Ici, la passion se matérialise sur une étagère, puis parfois dans une collection entière.
Cette pratique mène directement à l’un des mots les plus caractéristiques de la Chine 二次元 contemporaine : 谷子 — guzi.
« Manger du gu » : quand le fandom devient une économie
谷子 est une adaptation phonétique de l’anglais goods. Dans ce contexte, le mot désigne les produits dérivés d’IP : badges, cartes, stands acryliques, figurines, peluches, porte-clés, objets décoratifs ou éditions limitées.
Acheter ces produits est devenu une pratique suffisamment importante pour avoir son propre vocabulaire. On parle de 吃谷, littéralement « manger du gu » : acheter, collectionner et rechercher des produits dérivés liés à ses personnages préférés.
Selon iiMedia Research, la guzi economy chinoise aurait atteint 168,9 milliards de yuans en 2024, soit une progression de 40,63 % en un an.
Nous ne sommes donc plus seulement face à quelques collectionneurs passionnés. Nous sommes face à une véritable industrie.
Les sacs deviennent eux-mêmes des déclarations publiques
Autre signe de cette transformation : les ita bags, en chinois 痛包. Le principe vient du Japon. Un sac transparent est rempli de badges, photos, porte-clés et objets liés au même personnage.
Le caractère 痛 signifie littéralement « douleur », mais traduire 痛文化 par « culture de la douleur » serait trompeur. Il s’agit plutôt de la culture ita, où l’excès décoratif est assumé et devient démonstration publique de passion.
Ce qui était autrefois conservé dans une chambre devient quelque chose que l’on porte dans la rue. Le fandom devient visible.
C’est probablement la grande différence avec l’image traditionnelle de l’otaku japonais
La comparaison doit rester prudente : il existe évidemment au Japon des communautés extrêmement sociales et commerciales. Mais en Chine, la version contemporaine du phénomène s’est développée dans un environnement particulièrement propice à sa mise en scène publique.
Centres commerciaux, rues spécialisées, conventions, cafés, boutiques, réseaux sociaux, événements, cosplay et pop-up stores rendent la passion beaucoup plus visible dans l’espace urbain.
Et surtout, la Chine produit désormais ses propres univers
Pendant longtemps, le 二次元 chinois est fortement associé aux IP japonaises. Ce n’est plus suffisant pour décrire le marché actuel.
Des entreprises chinoises produisent désormais elles-mêmes des univers capables de générer leurs propres communautés mondiales : Genshin Impact, Honkai, Arknights, Black Myth: Wukong, les donghua chinois, les films d’animation locaux, Ne Zha, des personnages virtuels et de nouvelles franchises.
Le mouvement n’est plus seulement Japon → Chine. Il devient Japon → communautés chinoises → créations chinoises → export mondial.

La Chine n’a donc pas simplement importé l’otaku
Elle l’a traduit, puis élargi, commercialisé, socialisé et localisé. Le mot 宅 lui-même montre cette évolution : il peut désigner quelqu’un qui reste chez lui, un geek technique, un gamer, un collectionneur, un fan d’anime ou un passionné d’histoire.
Le vocabulaire s’est dispersé parce que la culture elle-même s’est dispersée. Et 二次元 est devenu le grand parapluie capable de réunir une partie de ces mondes.
503 millions de personnes ne forment évidemment pas une seule communauté
L’estimation iiMedia de 503 millions d’utilisateurs pan-ACG en 2024 couvre un public très large : un adolescent qui regarde occasionnellement une série, une cosplayeuse extrêmement investie, un joueur mobile, un collectionneur, un fan de VTuber ou un créateur 同人.
Tous ne possèdent pas le même niveau d’engagement. Tous ne se définiraient probablement pas comme 二次元. Encore moins comme otakus.
Mais c’est précisément ce qui montre la transformation : la frontière de la sous-culture est devenue tellement large qu’elle touche désormais une part massive de la jeunesse et du marché culturel chinois.
Le phénomène qui était autrefois discret devient un marqueur générationnel
Il y a quelques décennies, afficher ce type de passion pouvait être associé à l’immaturité, au retrait social ou à un hobby marginal. Aujourd’hui, dans certaines grandes villes chinoises, l’esthétique 二次元 est visible sur les sacs, dans les centres commerciaux, les cafés, les jeux, la publicité, les conventions, Bilibili, Xiaohongshu et les boutiques spécialisées.
La sous-culture n’a pas totalement perdu son caractère communautaire. Mais elle a cessé d’être invisible.
Et c’est peut-être cela, la vraie transformation chinoise de l’otaku
Le Japon a fourni une grande partie du vocabulaire visuel initial. La Chine a construit autour de lui quelque chose de beaucoup plus vaste : une culture de fandom, de création et de collection, une industrie du personnage, une économie des goodies et des communautés numériques qui occupent désormais physiquement les villes.
L’histoire n’est donc plus simplement celle de jeunes Chinois fascinés par l’animation japonaise. Elle est celle d’un pays qui a transformé une sous-culture importée en écosystème culturel et économique autonome.
Et lorsque cet univers rassemble potentiellement plus d’un demi-milliard de personnes et génère 168,9 milliards de yuans rien que dans l’économie du guzi, le mot « niche » ne veut tout simplement plus dire grand-chose.
Sources
- China pan-ACG user scale — 2024iiMedia Research · iiMedia Research
- China guzi economy market size — 2024iiMedia Research · iiMedia Research
- Explainer on China's erciyuan / two-dimensional cultureSixth Tone · Sixth Tone
- China’s booming guzi economy and fandom consumptionSixth Tone · Sixth Tone
- Chinese usage and evolution of 宅 cultureThe Paper · 澎湃新闻 / The Paper
- How the ita bag became a youth subculture fashion trend in ChinaSouth China Morning Post · South China Morning Post · 1 janvier 2026
- Rules concerning imported animation and broadcastingNRTA · National Radio and Television Administration of China