Storie DécryptageRetail
8 000 m², 16 boutiques, 14 licences anime : à Chongqing, le mall devient un monde parallèle
À Chongqing, certains centres commerciaux ne ressemblent plus vraiment à des centres commerciaux. Boutiques de figurines, cartes, cosplay, e-sport, studios photo, espaces de danse et événements autour des personnages : la ville transforme le 二次元 en véritable infrastructure commerciale.
Par Florent Despréaux
Lieu : Chongqing, Chine

À Chongqing, certains centres commerciaux ne ressemblent plus vraiment à des centres commerciaux. Boutiques de figurines, cartes, cosplay, e-sport, studios photo, espaces de danse et événements autour des personnages : la ville transforme le 二次元, l’univers chinois des anime, jeux et cultures IP, en véritable infrastructure commerciale. En 2026, les autorités locales inscrivent même cette « économie émotionnelle » dans leur stratégie de développement.
Une façade suffit à comprendre que quelque chose change
Dans une rue de Chongqing, une entrée couverte de personnages, de graffitis et de couleurs tranche avec le commerce traditionnel environnant.
La photo terrain ne permet pas à elle seule d’identifier un modèle économique précis. Mais elle documente quelque chose de plus large : le langage visuel du manga, du jeu et du personnage IP est sorti d’Internet pour occuper physiquement la ville.
8 000 m² consacrés au 二次元
Le phénomène est désormais structuré.
À Yuzhong, le complexe 魔幻二次元 a ouvert un espace d’environ 8 000 m², réunissant 16 boutiques thématiques et 14 grandes licences ou IP anime, avec figurines, cartes, produits dérivés, alimentation liée aux IP et expériences immersives.
Le vocabulaire utilisé est révélateur. Il ne s’agit plus seulement d’aligner des magasins.
L’objectif est de fabriquer un environnement dans lequel le fan entre physiquement dans son univers culturel.

Le produit n’est plus suffisant
Cette évolution apparaît encore plus clairement dans un autre projet de Chongqing.
En 2026, le gouvernement municipal décrivait le 重百造梦场 comme le premier complexe chinois consacré au 国漫二次元, c’est-à-dire aux univers issus notamment de l’animation et des IP chinoises.
À l’intérieur : zone de danse anime, salle e-sport, studio photo, espace de maquillage gratuit et centre de lancement d’IP.
Beaucoup moins de comptoirs traditionnels. Beaucoup plus d’activités.
Acheter quelque chose n’est plus nécessairement la raison principale de venir.
Le commerce sert aussi à rencontrer une communauté, participer à un événement, produire des photos ou se mettre en scène.
Chongqing appelle désormais cela de la « consommation émotionnelle »
Ce n’est plus uniquement une tendance observée chez quelques commerçants.
Le plan de développement 2026–2030 du district de Yuzhong comporte explicitement une section consacrée à l’« économie émotionnelle ».
Le document prévoit notamment de développer la 谷子经济 — « guzi economy », c’est-à-dire l’économie des produits dérivés et objets liés aux IP — ainsi que les espaces 二次元, les boutiques thématiques, les festivals anime, les événements e-sport et les expériences destinées aux générations Z et Alpha.
Le mot est important.
On ne cherche plus seulement à vendre l’utilité d’un produit. On vend aussi appartenance, identité, collection, souvenir et expression de soi.

Une figurine peut fonctionner comme un maillot de football
Pour comprendre cette économie, il faut sortir d’une vision classique du jouet.
Une figurine, une carte ou un badge peut remplir plusieurs fonctions simultanément : objet de collection, preuve d’appartenance à une communauté, marqueur d’identité, souvenir d’un événement et objet de partage sur les réseaux sociaux.
Le produit devient donc en partie relationnel.
Sa valeur ne dépend pas seulement de sa matière ou de son utilité. Elle dépend de l’univers auquel il donne accès.
Et les chiffres montrent que cela génère réellement du trafic
Lors du Qingming 2026 à Yuzhong, les autorités locales ont observé une forte demande pour les produits IP et les expériences associées.
La boutique personnalisée Pop Mart de Guotai Plaza a ainsi enregistré des ventes plus de trois fois supérieures à celles de la période comparable mentionnée par les autorités.
Quelques mois plus tard, pendant la période du festival des bateaux-dragons, le S95超次元中心 a enregistré une fréquentation en hausse de 30,89 % sur un an.
Ces deux chiffres concernent des lieux et périodes différentes. Ils ne mesurent donc pas « le marché du 二次元 de Chongqing ».
Mais ils montrent que ces formats ne sont plus marginaux.
Transformer un vieux commerce en destination
C’est peut-être l’un des aspects les plus intéressants du phénomène.
Des bâtiments commerciaux qui auraient pu perdre de leur attractivité face au commerce en ligne peuvent trouver une nouvelle fonction.
Ils offrent quelque chose qu’Internet reproduit mal : un lieu physique où la communauté peut se retrouver.
Chongqing utilise explicitement cette logique pour rénover certains actifs commerciaux et créer de nouvelles polarités de consommation destinées aux jeunes.
Un centre commercial n’est donc plus uniquement une machine à distribuer des marchandises. Il peut devenir une infrastructure sociale.

Le paradoxe : Internet redonne de la valeur au magasin physique
À première vue, anime, gaming, streaming et communautés de fans semblent appartenir au monde numérique.
Pourtant, ils peuvent ramener du trafic dans les magasins.
Pourquoi ? Parce que plus la communauté existe en ligne, plus certains moments physiques deviennent précieux : lancement limité, rencontre, concours cosplay, compétition, séance photo, pop-up ou édition exclusive.
Le numérique ne supprime donc pas nécessairement le retail. Il peut l’obliger à changer de fonction.
Le centre commercial devient un média
Dans l’ancien modèle : MALL → MAGASINS → PRODUITS → ACHAT.
Dans le nouveau : IP → COMMUNAUTÉ → EXPÉRIENCE → CONTENU → ACHAT → PARTAGE → RETOUR.
L’espace commercial doit produire des raisons de revenir.
C’est exactement pourquoi les projets de Chongqing ajoutent studios photo, espaces événementiels, e-sport et zones de cosplay.
Chaque visite peut créer un nouveau contenu social. Et chaque contenu peut attirer un nouveau visiteur.
Ce que Chongqing comprend des jeunes consommateurs
La ville formalise même cette approche dans sa stratégie commerciale.
Le plan de Yuzhong prévoit de renforcer les concepts liés au 潮玩, au 二次元, à l’e-sport et à la vie nocturne, en visant directement les nouvelles générations.
La consommation devient donc moins « de quoi ai-je besoin ? » et davantage « à quel univers ai-je envie d’appartenir ? ».
Ce glissement peut sembler subtil. Pour le retail, il est considérable.
Et le phénomène dépasse le seul anime japonais
Le cas du 重百造梦场 est particulièrement intéressant parce qu’il met en avant le 国漫, c’est-à-dire les productions et IP chinoises.
Chongqing ne se contente donc plus d’importer une culture pop étrangère. Elle participe aussi à la construction d’un écosystème local de personnages, contenus et propriétés intellectuelles.
La municipalité prévoit parallèlement de soutenir l’exportation de produits numériques liés notamment à l’animation et au jeu vidéo dans son plan de développement des services 2026–2030.
La boucle peut ainsi devenir : contenu chinois → fan → produit dérivé → expérience physique → export culturel.
Le magasin n’est peut-être plus le produit
C’est finalement ce que raconte la photo prise à Chongqing.
Ce qui attire d’abord le regard n’est pas un article avec un prix.
C’est un univers graphique. Des personnages. Des couleurs. Une promesse culturelle.
Le commerce vient ensuite.
Le magasin du futur ne vendra peut-être pas seulement des produits. Il devra donner aux consommateurs une raison d’avoir envie d’y appartenir.
Sources
- 魔幻二次元 commercial complexYuzhong District Government — 魔幻二次元 · Chongqing Yuzhong District Government · 21 juillet 2025
- 重百造梦场 and 国漫二次元 retail experienceChongqing Municipal Government — 重百造梦场 · Chongqing Municipal Government · 3 août 2026
- Yuzhong development plan 2026–2030Yuzhong District Government — 2026–2030 plan · Chongqing Yuzhong District Government · 10 juin 2026
- Qingming 2026 consumption dataYuzhong District Government — Qingming consumption · Chongqing Yuzhong District Government · 7 avril 2026
- Dragon Boat Festival 2026 consumption dataYuzhong District Government — Dragon Boat Festival consumption · Chongqing Yuzhong District Government · 22 juin 2026
- Commercial development measures for new consumption scenesYuzhong District Government — commercial development policy · Chongqing Yuzhong District Government · 11 septembre 2025
- Chongqing services development plan 2026–2030Chongqing Municipal Government — services plan · Chongqing Municipal Government · 3 août 2026
- Pop mart store with large display figuresUnsplash — Pop Mart Shanghai · Roméo A. · 27 décembre 2025
- Several anime figurines displayed on a shelfUnsplash — anime figurines Beijing · Eric Prouzet · 25 novembre 2025
- Person in ornate costume looks into a mirrorUnsplash — cosplay Shanghai · Alan Jiang · 19 janvier 2026